Ivy Robotmissies

Docentenhandleiding

Terug naar het spel

Docentenportaal

Handleiding voor de leerkracht

Werking van het spel, lesbegeleiding, werelden, blokken en kerndoelen. Deze pagina is bedoeld voor docenten, niet voor leerlingen.

Bedoeld voor docenten. Gebruik dit document voor voorbereiding, begeleiding en nabespreking. Leerlingen kunnen direct starten met het spel. Als ze deze pagina toch lezen is dat geen probleem, maar het is niet nodig.

1. Doel van de applicatie

Ivy Robotmissies is een educatieve programmeergame in de browser. Leerlingen sturen robot Ivy met Blockly-blokken en lossen puzzels op in zes werelden. Ze leren dat een programma een reeks stappen is: eerst nadenken, dan bouwen, dan testen, dan bijstellen.

Het spel gebruikt geen inloggen, geen accounts en geen chat. Voortgang wordt lokaal in de browser bewaard. Dat maakt het geschikt voor een klas-pc of Chromebook.

Ontwikkeld door iteachers.nl.

2. Doelgroep

Groep 4 tot en met 8. Zes werelden, van beginner tot expert.

  • Beginner: Parkhulp en Stadskas — volgorde, draaien, herhalen.
  • Gevorderd: Kadewacht en Magazijn — als-dan, bruggen, dozen matchen.
  • Expert: Restaurant en Sorteerhub — serveren, eigen blok, sorteren.

Werelden zijn los kiesbaar. Een klas hoeft niet alle zes achter elkaar te doen. Nieuwe blokken komen pas wanneer het level ze nodig heeft.

3. Voorbereiding voor de les

Benodigdheden

  • Browser (Chrome of Edge). Geen installatie, geen account.
  • Muis of touchpad: blokken slepen. Chromebook 1366×768 werkt.
  • Beamer of scherm voor een korte demo: wereld kiezen, blokken, Start.

Didactische keuze

  • Iedereen dezelfde wereld (bijvoorbeeld Parkhulp).
  • Zelf een wereld kiezen op niveau.
  • Klassikaal één opdracht voordoen, daarna zelfstandig verder.

Klaslokaalregel van het ontwerp. Fouten zijn vriendelijk (“Oeps!”), nooit technisch. Leerlingen mogen eerdere opdrachten altijd opnieuw doen. Toekomstige opdrachten blijven op slot tot de vorige klaar is.

4. Concept lesopbouw (45–60 min)

Fase Tijd Activiteit Rol docent
Start 5 min Ivy helpt in een echte klus. Blokken = stappen voor de robot. Kader: nadenken vóór Start.
Demo 5 min Toon wereld kiezen, Start-blok, vooruit/links/rechts, knop Start. Niet te veel voorkauwen.
Werkfase 1 15 min Leerlingen spelen de eerste opdrachten van één wereld. Helpen bij slepen en “Oeps”. Vraag: wat moet Ivy eerst?
Werkfase 2 15 min Door naar herhalen, als-dan of de actie van die wereld. Laat de intro-modal even staan; die legt het nieuwe blok uit.
Nabespreking 5–10 min Wat is een programma? Waarom herhalen? Wat als het misgaat? Koppelen aan kerndoel programmeren.

5. Overzicht van het scherm

Onderdeel Wat de leerling ermee doet
Kies je wereld Startscherm. Speel opent de wereld. Opnieuw wist alleen díe wereld.
Opdrachtbalk Verhaal en doel. Gele woorden = verzamelen. Groene woorden = finish.
Speelveld Ivy, voorwerpen en het doel. Oranje pijl = kijkrichting.
Blokken Toolbox links: Beweging, Logica, Acties. Sleep naar het groene Start-blok.
Start Voert het programma uit. Bij een botsing stopt Ivy.
Opnieuw (in het spel) Zet Ivy terug op de startpositie. Het programma blijft staan.
Werelden Terug naar het startscherm. Voortgang blijft bewaard.

6. Hoe het spel werkt

Een opdracht is klaar als alles gedaan is én Ivy op het doel staat (depot, schuur, werkplaats, laadperron, keuken of persbak). Daarna gaat het spel na een korte confetti automatisch naar de volgende opdracht.

Wereld Klaar als…
Parkhulp Blikjes verzameld, eventueel tak weg, op het depot.
Stadskas Planten water gegeven, groente geplukt, op de schuur.
Kadewacht Gereedschap verzameld, bruggen gebouwd waar nodig, op de werkplaats.
Magazijn Dozen in het juiste vak, op het laadperron. Eén doos tegelijk.
Restaurant Borden opgeruimd, morserij gedweild, eten/drinken geserveerd, in de keuken.
Sorteerhub Afval in de juiste bak, op de persbak. Eén stuk tegelijk.

Ivy mag niet over muren, water zonder brug, dorstige planten, morserij, dozen of tafels. Acties gebeuren op het vakje voor Ivy: kijken, dan doen.

7. Zes werelden

Elke wereld heeft 15 opdrachten. Speciale acties blijven wereld-eigen.

Wereld Niveau Wat leerlingen oefenen
Parkhulp Ivy Beginner Volgorde, draaien, herhalen, tak weghalen.
Stadskas Ivy Beginner Herhalen, omdraaien, water geven, plukken.
Kadewacht Ivy Gevorderd Als-dan, als-anders, brug bouwen, langs een muur.
Magazijn Ivy Gevorderd Pakken en neerzetten, kleuren matchen, herhaal tot.
Restaurant Ivy Expert Dweilen, oppakken, serveren, eigen blok.
Sorteerhub Ivy Expert Sorteren met als-dan, eigen blok, drie soorten afval.

8. Blokken en scaffolding

Start staat altijd op het speelveld. Nieuwe blokken komen pas wanneer de opdracht ze nodig heeft, met een korte uitleg. Actieblokken verdwijnen als ze op die kaart niet nodig zijn (geen plant, geen water, geen doos).

Parkhulp

Start: vooruit, links, rechts. Opdracht 5: herhaal. Opdracht 9: verwijder tak.

Stadskas

Start: vooruit, links, rechts, herhaal. Opdracht 3: omdraaien. Opdracht 4: geef water.

Kadewacht

Start: vooruit, links, rechts, herhaal, omdraaien. 4: twee stappen. 5: als-dan + bouw brug. 8: als-anders. 11: als muur.

Magazijn

Start: beweging, herhaal, omdraaien, als-dan, als-anders. 3: pak doos + zet in vak. 6: herhaal tot. 9: twee stappen.

Restaurant

Start: vooruit, links, rechts. 4: herhaal. 5: omdraaien. 6: dweil. 7: twee stappen + als-dan. 9: pak op + serveer. 10: als-anders. 11: eigen blok. 13: herhaal tot.

Sorteerhub

Start met bijna alle basisblokken. Opdracht 2: pak afval + gooi in bak.

9. Kerndoelen digitale geletterdheid (SLO)

Ivy sluit aan bij de definitieve conceptkerndoelen digitale geletterdheid van SLO (2025) voor het primair onderwijs. Deze doelen staan nog niet in de wet, maar scholen mogen er al mee werken.

Kerndoel Wat leerlingen in Ivy doen
23B Programmeren Een computerprogramma maken met computationeel denken: opdracht omzetten in stappen, herhaling en als-dan, invoer (sensor) en uitvoer (bewegen en acties). Testen en bijstellen.
23A Creëren met digitale technologie Een oplossing ontwerpen, uitproberen en verbeteren in een herhaalde cyclus.
22A Digitale systemen Software in de browser gebruiken. Invoer (blokken) → verwerking (programma) → uitvoer (Ivy op het speelveld).

Kerndoelen over mediawijsheid, data, AI of privacy zitten niet in dit spel. Claim die niet bij een inspectie of schoolplan op basis van Ivy alleen.

Bron: SLO — kerndoelen digitale geletterdheid.

10. Voortgang en reset

  • Voortgang staat in de browser (localStorage), per apparaat.
  • Een andere computer of een andere browser is een schone start.
  • Opnieuw op de wereldkaart wist alleen díe wereld, na de melding: “Weet je het zeker? Alle voortgang van deze wereld gaat verloren.”
  • Andere werelden blijven staan.

Handig als een leerling vastzit of als je dezelfde les opnieuw wilt doen. Leerlingen zien intro’s van nieuwe blokken opnieuw na een reset.

11. Nabespreking

De valkuil is dat leerlingen alleen “blokjes slepen tot het lukt” onthouden. De opbrengst zit in de vertaling: een programma is een plan dat je kunt testen.

  • Waarom moet Ivy eerst kijken, en dan pas een brug bouwen?
  • Wanneer is herhalen slimmer dan elk stapje apart?
  • Wat is het verschil tussen als-dan en als-anders?
  • Waarom draagt Ivy maar één doos of één bord tegelijk?
  • Wat doe je als Ivy “Oeps” zegt?
Aspect Basis Voldoende Sterk
Spelbegrip Kan vooruit en draaien. Gebruikt herhalen of als-dan bewust. Legt uit waarom het programma werkt, niet alleen dat het werkt.
Fouten Klikt Start opnieuw. Past één blok aan na “Oeps”. Voorspelt de botsing voordat Ivy start.
Taal Zegt “blokjes”. Gebruikt stappen, herhalen, als. Noemt programma, voorwaarde, herhaling.

12. Troubleshooting

Situatie Wat je kunt doen
Ivy botst meteen Kijk naar de oranje pijl. Draai eerst, loop dan.
Alles verzameld, niet klaar Ivy moet nog op het groene doel staan.
Op het doel, niet klaar Er ligt nog iets, een plant is dorstig, of er is nog een doos.
Blokken ontbreken Ze komen later, of ze horen niet bij deze kaart.
Voortgang weg Andere browser, privévenster of wissen van sitegegevens.
Oude versie van het spel Hard refresh (Ctrl+F5) of cache legen.

13. Begrippenlijst

Term In de klas In Ivy
Algoritme Een stappenplan dat altijd in dezelfde volgorde gaat. De keten aan het Start-blok.
Programma Instructies die een computer kan uitvoeren. Wat er gebeurt na Start.
Herhaling Iets vaker doen zonder het opnieuw op te schrijven. Herhaal … keer, herhaal tot.
Voorwaarde Iets gebeurt alleen als het klopt. Als voor mij … is.
Invoer / uitvoer Wat erin gaat, wat eruit komt. Sensor / kijken → lopen, brug, dweil, serveren.
Testen Uitproberen of het plan klopt. Start. Bij Oeps: aanpassen.
Eigen blok Een stukje plan dat je vaker mag gebruiken. Eigen blok + doe eigen blok.