1. Doel van de applicatie
Ivy Robotmissies is een educatieve programmeergame in de browser.
Leerlingen sturen robot Ivy met Blockly-blokken en lossen puzzels
op in zes werelden. Ze leren dat een programma een reeks stappen
is: eerst nadenken, dan bouwen, dan testen, dan bijstellen.
Het spel gebruikt geen inloggen, geen accounts en geen chat.
Voortgang wordt lokaal in de browser bewaard. Dat maakt het
geschikt voor een klas-pc of Chromebook.
Ontwikkeld door
iteachers.nl.
2. Doelgroep
Groep 4 tot en met 8. Zes werelden, van beginner tot expert.
- Beginner: Parkhulp en Stadskas — volgorde, draaien, herhalen.
- Gevorderd: Kadewacht en Magazijn — als-dan, bruggen, dozen matchen.
- Expert: Restaurant en Sorteerhub — serveren, eigen blok, sorteren.
Werelden zijn los kiesbaar. Een klas hoeft niet alle zes achter
elkaar te doen. Nieuwe blokken komen pas wanneer het level ze
nodig heeft.
3. Voorbereiding voor de les
Benodigdheden
- Browser (Chrome of Edge). Geen installatie, geen account.
- Muis of touchpad: blokken slepen. Chromebook 1366×768 werkt.
- Beamer of scherm voor een korte demo: wereld kiezen, blokken, Start.
Didactische keuze
- Iedereen dezelfde wereld (bijvoorbeeld Parkhulp).
- Zelf een wereld kiezen op niveau.
- Klassikaal één opdracht voordoen, daarna zelfstandig verder.
Klaslokaalregel van het ontwerp.
Fouten zijn vriendelijk (“Oeps!”), nooit technisch. Leerlingen
mogen eerdere opdrachten altijd opnieuw doen. Toekomstige
opdrachten blijven op slot tot de vorige klaar is.
4. Concept lesopbouw (45–60 min)
| Fase |
Tijd |
Activiteit |
Rol docent |
| Start |
5 min |
Ivy helpt in een echte klus. Blokken = stappen voor de robot.
|
Kader: nadenken vóór Start. |
| Demo |
5 min |
Toon wereld kiezen, Start-blok, vooruit/links/rechts, knop Start.
|
Niet te veel voorkauwen. |
| Werkfase 1 |
15 min |
Leerlingen spelen de eerste opdrachten van één wereld. |
Helpen bij slepen en “Oeps”. Vraag: wat moet Ivy eerst? |
| Werkfase 2 |
15 min |
Door naar herhalen, als-dan of de actie van die wereld. |
Laat de intro-modal even staan; die legt het nieuwe blok uit. |
| Nabespreking |
5–10 min |
Wat is een programma? Waarom herhalen? Wat als het misgaat? |
Koppelen aan kerndoel programmeren. |
5. Overzicht van het scherm
| Onderdeel |
Wat de leerling ermee doet |
| Kies je wereld |
Startscherm. Speel opent de wereld. Opnieuw wist alleen díe wereld. |
| Opdrachtbalk |
Verhaal en doel. Gele woorden = verzamelen. Groene woorden = finish. |
| Speelveld |
Ivy, voorwerpen en het doel. Oranje pijl = kijkrichting. |
| Blokken |
Toolbox links: Beweging, Logica, Acties. Sleep naar het groene Start-blok. |
| Start |
Voert het programma uit. Bij een botsing stopt Ivy. |
| Opnieuw (in het spel) |
Zet Ivy terug op de startpositie. Het programma blijft staan. |
| Werelden |
Terug naar het startscherm. Voortgang blijft bewaard. |
6. Hoe het spel werkt
Een opdracht is klaar als alles gedaan is én Ivy op het doel staat
(depot, schuur, werkplaats, laadperron, keuken of persbak). Daarna
gaat het spel na een korte confetti automatisch naar de volgende opdracht.
| Wereld |
Klaar als… |
| Parkhulp |
Blikjes verzameld, eventueel tak weg, op het depot. |
| Stadskas |
Planten water gegeven, groente geplukt, op de schuur. |
| Kadewacht |
Gereedschap verzameld, bruggen gebouwd waar nodig, op de werkplaats. |
| Magazijn |
Dozen in het juiste vak, op het laadperron. Eén doos tegelijk. |
| Restaurant |
Borden opgeruimd, morserij gedweild, eten/drinken geserveerd, in de keuken. |
| Sorteerhub |
Afval in de juiste bak, op de persbak. Eén stuk tegelijk. |
Ivy mag niet over muren, water zonder brug, dorstige planten,
morserij, dozen of tafels. Acties gebeuren op het vakje
voor Ivy: kijken, dan doen.
7. Zes werelden
Elke wereld heeft 15 opdrachten. Speciale acties blijven wereld-eigen.
| Wereld |
Niveau |
Wat leerlingen oefenen |
| Parkhulp Ivy |
Beginner |
Volgorde, draaien, herhalen, tak weghalen. |
| Stadskas Ivy |
Beginner |
Herhalen, omdraaien, water geven, plukken. |
| Kadewacht Ivy |
Gevorderd |
Als-dan, als-anders, brug bouwen, langs een muur. |
| Magazijn Ivy |
Gevorderd |
Pakken en neerzetten, kleuren matchen, herhaal tot. |
| Restaurant Ivy |
Expert |
Dweilen, oppakken, serveren, eigen blok. |
| Sorteerhub Ivy |
Expert |
Sorteren met als-dan, eigen blok, drie soorten afval. |
8. Blokken en scaffolding
Start staat altijd op het speelveld. Nieuwe blokken komen pas
wanneer de opdracht ze nodig heeft, met een korte uitleg.
Actieblokken verdwijnen als ze op die kaart niet nodig zijn
(geen plant, geen water, geen doos).
Parkhulp
Start: vooruit, links, rechts. Opdracht 5: herhaal. Opdracht 9: verwijder tak.
Stadskas
Start: vooruit, links, rechts, herhaal. Opdracht 3: omdraaien. Opdracht 4: geef water.
Kadewacht
Start: vooruit, links, rechts, herhaal, omdraaien. 4: twee stappen.
5: als-dan + bouw brug. 8: als-anders. 11: als muur.
Magazijn
Start: beweging, herhaal, omdraaien, als-dan, als-anders.
3: pak doos + zet in vak. 6: herhaal tot. 9: twee stappen.
Restaurant
Start: vooruit, links, rechts. 4: herhaal. 5: omdraaien. 6: dweil.
7: twee stappen + als-dan. 9: pak op + serveer. 10: als-anders.
11: eigen blok. 13: herhaal tot.
Sorteerhub
Start met bijna alle basisblokken. Opdracht 2: pak afval + gooi in bak.
9. Kerndoelen digitale geletterdheid (SLO)
Ivy sluit aan bij de definitieve conceptkerndoelen digitale
geletterdheid van SLO (2025) voor het primair onderwijs. Deze
doelen staan nog niet in de wet, maar scholen mogen er al mee werken.
| Kerndoel |
Wat leerlingen in Ivy doen |
| 23B Programmeren |
Een computerprogramma maken met computationeel denken:
opdracht omzetten in stappen, herhaling en als-dan,
invoer (sensor) en uitvoer (bewegen en acties). Testen
en bijstellen.
|
| 23A Creëren met digitale technologie |
Een oplossing ontwerpen, uitproberen en verbeteren in een
herhaalde cyclus.
|
| 22A Digitale systemen |
Software in de browser gebruiken. Invoer (blokken) →
verwerking (programma) → uitvoer (Ivy op het speelveld).
|
Kerndoelen over mediawijsheid, data, AI of privacy zitten niet in
dit spel. Claim die niet bij een inspectie of schoolplan op basis
van Ivy alleen.
Bron:
SLO — kerndoelen digitale geletterdheid.
10. Voortgang en reset
- Voortgang staat in de browser (
localStorage), per apparaat.
- Een andere computer of een andere browser is een schone start.
-
Opnieuw op de wereldkaart wist alleen díe wereld,
na de melding: “Weet je het zeker? Alle voortgang van deze wereld
gaat verloren.”
- Andere werelden blijven staan.
Handig als een leerling vastzit of als je dezelfde les opnieuw wilt
doen. Leerlingen zien intro’s van nieuwe blokken opnieuw na een reset.
11. Nabespreking
De valkuil is dat leerlingen alleen “blokjes slepen tot het lukt”
onthouden. De opbrengst zit in de vertaling: een programma is een
plan dat je kunt testen.
- Waarom moet Ivy eerst kijken, en dan pas een brug bouwen?
- Wanneer is herhalen slimmer dan elk stapje apart?
- Wat is het verschil tussen als-dan en als-anders?
- Waarom draagt Ivy maar één doos of één bord tegelijk?
- Wat doe je als Ivy “Oeps” zegt?
| Aspect |
Basis |
Voldoende |
Sterk |
| Spelbegrip |
Kan vooruit en draaien. |
Gebruikt herhalen of als-dan bewust. |
Legt uit waarom het programma werkt, niet alleen dat het werkt. |
| Fouten |
Klikt Start opnieuw. |
Past één blok aan na “Oeps”. |
Voorspelt de botsing voordat Ivy start. |
| Taal |
Zegt “blokjes”. |
Gebruikt stappen, herhalen, als. |
Noemt programma, voorwaarde, herhaling. |
12. Troubleshooting
| Situatie |
Wat je kunt doen |
| Ivy botst meteen |
Kijk naar de oranje pijl. Draai eerst, loop dan. |
| Alles verzameld, niet klaar |
Ivy moet nog op het groene doel staan. |
| Op het doel, niet klaar |
Er ligt nog iets, een plant is dorstig, of er is nog een doos. |
| Blokken ontbreken |
Ze komen later, of ze horen niet bij deze kaart. |
| Voortgang weg |
Andere browser, privévenster of wissen van sitegegevens. |
| Oude versie van het spel |
Hard refresh (Ctrl+F5) of cache legen. |
13. Begrippenlijst
| Term |
In de klas |
In Ivy |
| Algoritme |
Een stappenplan dat altijd in dezelfde volgorde gaat. |
De keten aan het Start-blok. |
| Programma |
Instructies die een computer kan uitvoeren. |
Wat er gebeurt na Start. |
| Herhaling |
Iets vaker doen zonder het opnieuw op te schrijven. |
Herhaal … keer, herhaal tot. |
| Voorwaarde |
Iets gebeurt alleen als het klopt. |
Als voor mij … is. |
| Invoer / uitvoer |
Wat erin gaat, wat eruit komt. |
Sensor / kijken → lopen, brug, dweil, serveren. |
| Testen |
Uitproberen of het plan klopt. |
Start. Bij Oeps: aanpassen. |
| Eigen blok |
Een stukje plan dat je vaker mag gebruiken. |
Eigen blok + doe eigen blok. |